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谈谈实况足球2020的传中和头球技术「中冠和中超」

作为实况足球从PlayStation时代起的老玩家都普遍有一种感受,随着时间的推移,实况足球早期作品中常用的下底传中进攻套路近年来怎么就越来越不好用了呢?众所周知,实况足球的设计指导理念之一就是模拟现实足球,因此说清这个问题还得从现实足球世界的战术理念变革说起。

C罗从纯边锋进化成头球射门机器正是时代变化的产物

现实对虚拟的影响

PlayStation的实况足球系列诞生于上个世纪末,上世纪末的现实足球战术理念是经典的中路英雄主义史诗战术模式,不管阵型如何设定,整体战术基础是中路10号为核心的球队运转思路,这种思想指导下进攻核心是中路10号和中锋9号挑大梁,边锋并不是进攻重点只是负责下底传中而很少内切,只要你跑得快会传中就是合格边锋。因为当时的战术潮流,足球大部分时间是在中路传递,各个才华横溢的中路推进大师们霸占着球权,而为了最大发挥中路进攻效果,大部分球队都是采取双中锋来保证中场的出球线路,防守时的重点是双中后卫和双中锋的斗法,边后卫的作用不过是后卫和中锋斗法时的帮手,主要起协防和骚扰作用,对于防守责任不重的边后卫,为了不浪费场上人数,教练一般都大胆鼓励边后卫插上助攻而不用担心自己的防守漏洞。

事实上当时只有荷兰球队才会采用依仗边锋内切进攻撕裂切割对手这种战术套路,这让荷兰足球在当时显得那么与众不同,由此可见在战术理念上荷兰足球曾经多么超越时代。

90年代末到2000年的边锋代表奥维马斯

2000年欧洲杯大放异彩的岑登

在现代足球战术理念由【古典中路英雄主义球王式】战术向巴萨【中路控球充分利用边路终结式】战术变革后,过去场上干活不多的边后卫现在的工作主要是和对方强力边锋缠斗,由打杂的小角色被动变成了抑制对方进攻火力的主力,自己的一亩三分地也随之升级成了赛场上的主战场,在边后卫本职工作都完成的很艰难的今天其根本没有余力插上助攻,如果还是按以前的古典套路有事没事就插上助个攻,非被边锋生吞活剥不可,比如下图的情况。

三秒真男人传奇操作教育我们没事别助攻太狠

正是在在现代足球主打边路的战术理念下,边路内切所造成的威胁与破门几率更大,下底传中这种古典进攻反倒不常见了,边路球员宁可在没机会的情况下回传也不传中让中锋争抢,主要是头球这种进攻套路在现实中效率其实很低(主要是命中率太低),为了牢牢把控球权让对方无法得球进攻,直来直去的下底传中战术必然是逐渐要被淘汰的,这种大趋势是不会变的。

两个时代边锋的代表——奥维马斯与边峰时期的C罗

游戏里怎么玩下底传中战术

弄清楚了现实足球战术对足球游戏的影响之后,我们再来看游戏里相关的玩法变化是怎样的。

要在实况足球2020中完成经典的下底传中战术需要明确这么几个条件:

一、参与人员:边前腰与边锋,偶尔中锋也会客串(比如本泽马)。既然是下底,边路球员的就必不可少,在现代战术体系下,参与这个进攻套路的人员多是边前卫或者说是边前腰,这类球员多是古典前腰改造而成,普遍技术出色但速度一般,不过没有速度并不会对他的下底战术执行造成致命影响,古典战术的下底是卡洛斯或者贝尔式的速度生吃对手,现代战术的下底则是边锋和边前腰的三角传球配合走位,只有拉出防守空挡才会选择下底,而如果是边锋下底则多会采取内切直接威胁球门,因此真正下底并有可能采取传中战术的其实是边前腰,而边前腰的脚下技术又普遍能保证其传中的质量不差。

现实中的中锋本泽马倒是经常边路传中

二、战术执行条件:边路的下底空挡与中路有挣顶的球员。在大部分球队普遍不以绝对速度论英雄的今天,为了保证下底的成功率,在对方边路防守没有明显空挡的情况下,边路下底战术是不会执行的,因此如何拉开边路空挡成了各个战术狂魔无不费心钻研的课题,游戏当然不是现实,实现起来还是相对很容易的,这就需要搬出实况足球2020主打的噱头“灵巧控球"了,在普遍情况下,边路进攻一般是边前腰持球待传边锋跑位待接,在大家普遍屯兵边路的今天光靠边锋跑位防守空挡绝对是出不来的,这就需要边前腰有一点冒险精神,大胆持球往对方的中路佯攻一下吸引对方边后卫和中卫的站位,具体指导原则是:在对方大禁区线附近大胆横切,但不用加速,这样对方必然乖乖跟着跑过来对持球边前腰进行肉体逼抢,这时熟练使用右摇杆施展“灵巧控球”就是关键了,只要扛过三板斧护住球,我方边锋的边路空挡就是大大的。而如果不想用边锋传中怎么办?这里只需要多一个步骤,边锋接球后假装内切突破,只要边锋持球到底线大禁区线吸引刚才防守边前腰的球员到自己身边,刚才传球的边前腰就会自动下底,这时只要回传给他就可以了,而且这时候防守方被边锋牵制,几秒钟之内得球的边前腰是无人防守的!你可以舒服的起脚传中了。那么是不是这时候传中就可以了呢?并不见得!接下来才是传中战术的重点:传中时机。

边路持球队员假装内切通过传球小配合拉出空挡传中精度高

边路持球队员假装内切通过传球小配合拉出空挡传中精度高边路视角

可以这么说,传中战术执行效果怎么样,传中时机占一半,时机不对强行传中只会是浪费进攻机会与控球权,游戏默认禁区里守门员和后卫对身体的运用和皮球的反应有优先权,不要不把系统当一回事,不然只是自己赌气,AI又不会有情绪波动(AI:konami程序员就是这么写代码的,不关我事)。

泰达11号分球给边路无人盯防队友传中

泰达11号分球给边路无人盯防队友传中边路视角

关于传中时机首先要求传中球员身边没有防守球员干扰,不然强行传中只会直接传到防守球员身上,那么这次进攻机会就直接终结了,所以为了能准确把球传入禁区,一定不要在有防守球员在干扰的情况下强行传中;在确定没有干扰的情况下就要看禁区接应球员的跑位情况,一般合适的跑位情况是:接应球员处于大禁区弧顶且身边没有人贴身盯防,这时接应球员大都会向持球球员举手示意自己可以抢点了,这个时候就要根据场上的具体形式选择不同的传中方式。

泰达10号乔纳森在禁区弧顶跑位到罚球点接应头球

泰达10号乔纳森在禁区弧顶跑位到罚球点接应头球乔纳森视角

三、传中方式的选择:实况足球2020有4种传中操作方式,其操作方式传球效果和选择条件分别是:

A、贴地式传中,操作方式为下底后连续按长传键x2(其实连续按多了也没关系,传球同样是贴地式)。传球效果为:皮球基本贴地以非常高的球速划过球门前方。选择条件为:传中球员下地后防守方禁区内无太多防守球员且中路有强点能力强的的进攻球员接应,这时贴地传中可以在保证球速让守门员无法破环的情况下顺利传到进攻球员脚下。

泰达11号分球给10号乔纳森后跑位到禁区弧顶举手示意倒三角传球

泰达11号分球给10号乔纳森后跑位到禁区弧顶举手示意倒三角传球11号视角

B、低轨道低弧度传中,操作方式为L1 长传键,力量自己掌握一般不超过70%。传球效果为:皮球飞行高度比较低且几乎没有弧度,但球速非常快。选择条件为:中路进攻球员身边和持球传中球员之间明显没有防守球员,这时低轨道低弧度传中可以非常舒服的传到中路进攻球员身前,使其可以直接以非常舒服的姿势直接攻门,这种情况下的破门通常都是赏心悦目。

C、传中,操作方式为下底后按长传键,力量自己掌握一般不超过70%。传球效果为:有高度有弧度的传中。选择条件为:中路攻球员身边无人盯防有一眼可见的防守漏洞,这时传中进攻球员有很大概率抢到球头球直接攻门。

泰达11号无人贴身下底传中给10号乔纳森头球破门

泰达11号无人贴身下底传中给10号乔纳森头球破门乔纳森视角

D、高轨道高弧度传中,操作方式为R2 长传键,力量自己掌握一般不超过70%。传球效果为:球飞行高度很高且弧度非常明显,但球速偏慢。选择条件为:禁区里全是球员,虽然防守到位但进攻球员也有好几人的情况下,这时进行高轨道高弧度传中虽然不免限于肉搏,但可操控性确是最强的且接应点多,蒙进头球的几率并不低(反正球速不快就瞎顶呗)。

以上几种传中方式要灵活应用,并不是只有在下底后才可以使用,其实只要接应球员到位且跑位时机正好完全可以直接采取45度传中的方式传中进攻,现实中真正的传中高手常用的都是45度传中。

11号球员的传中就是典型的45度传中

关于球员数据对传中质量的影响在我看来其实并不大,长传球数值好的球员传中落点的确更准确但也不是就准确到极致,传中质量高低主要看以上介绍的几个条件是否达标和操作的选择是否合理,至于球员特技中关于传中的几项特技我还真没看出来有和没有有什么区别。

游戏里怎么接传中球破门

说完了下底传中,就要讲讲接应传中进攻的相关操作,这也是需要几个条件的:

一、参与人员:中锋、后腰,有时候会是我方中后卫和守门员。

二、战术执行条件:除非玩家手动操控接应球员跑位,否则其跑位是自动执行或者按赛前战术设定来自动执行的,所以对于接应球员如何执行战术,其实就是根据传中球员的传中时机和传中操作的选择自动触发的结果。

三、接应传中的选择:根据传中的不同操作方式,接应来球的操作也跟着有所区别:

A、接应贴地式传中,这种传中不需要过的操作,球传出后操纵接应球员往球们方向移动(注意不是跑是移动)就行,皮球快到脚下轻点射门就可以了,当然进阶射门模式下还是要带方向的不然会射偏或者高射炮打门柱横梁。

泰达11号接倒三角传球只需轻推即可破门

B、接应低轨道低弧度传中,球传出后操纵接应球员往来球方向移动,根据接球情况可以采取R2停球再射门或者直接射门,进阶射门模式下还是推荐R2把球停好再射门,不然跑位和射门容易混淆方向造成射门操作失误。

C、接应传中,这种情况下多是争抢头球,所以可以无视进阶射门模式的影响,球传出后操纵接应球员往来球方向移动,最好让他跑起来,这样头球攻门时皮球才会有力量,不然很容易顶成软绵绵慢吞吞的无效头球。

D、接应高轨道高弧度传中,这种情况下多是双方禁区里好几个球员互相争抢头球,肉搏卡位占主要操作,同样可以无视进阶射门模式的影响,球传出后操纵接应球员往来球方向移动,期间R1和R2看情况来回切换操作,先按R1操纵接应球员往来球方向移动在和对方防守球员身体接触后马上按R2使用身体对抗(手残党表示造作不能=。=),这种情况下的头球其实最考验的不是操作而是抢点球员的个人数据,身高马大身体强壮弹跳出色的高中锋无疑是完成这个任务的最佳人选。

其它注意点

不过即使玩家将以上所有相关内容都执行的准确到位,还是有一个被动条件在制约着下底传中战术破门的成功率,那就是球员数据,尤其是接应传中头球攻门的球员数据,毕竟这是游戏模拟不是现实,数据还是实打实有影响的,对头球破门有影响的球员数据有身高(个头高很容易抢到点)、进攻能力(根据传中球自动选择合适的跑位)、弹跳力(跳得高可以弥补一定的身高差距)、身体对抗(决定你和防守球员肉搏时能不能挤开对方占据有利地带)、头球(和射门能力类似,是指头球的准确度),这其中最重要的就是头球这项数值,没有好的头球数值,就是传中条件再好抢的点再棒一样会让头球进攻失去准星,所以在战术设计上对于中路头球接应人员相关数据一定要心里有数,不然一顿操作猛如虎却最后一击顶偏了还不如直接内切威胁更大呢。另外还有和头球相关的球员特技卡【头球】,不过触发条件很迷。

标准头球机器模板代表——C罗

没身高头球数值低就是机会再好也枉然

其实大家对于下底传中这项战术的运用不要过于纠结,随着时代的变迁这种古老战术的淘汰是必然的,这就如同古典前腰消失一样不可挽回,再加上守门员普遍官方开挂各种神扑的今天,对于下底传中偶尔为之反而出其不意效果更好,非要强行主打下底传中那是给自己找不痛快,毕竟不只是现实的足球还是游戏的足球,战术理念的进化是永远不变的真理,怀念美好的过去更要着眼灿烂的未来。边路多玩玩内切突破发现不一样的天空不是更好嘛。

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