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赢得战争: 孩子们终于可以将电子游戏带到学校了

express Start是关于游戏和文化交叉点的每周在线专栏。每个周末与Gaurav Bhatt一起探索视频游戏的创意和竞争优势。

千禧一代会记得在学校的计算机实验室中偷偷地加载基于DOS的古老视频游戏,或者向父母发出最后通: “书还是游戏?”

至少在波兰,学生现在可以大胆地回答: “为什么不两者兼而有之?”

上个月,波兰成为第一个将电子游戏列入官方学校阅读清单的国家。由11 Bit Studios开发的战时生存游戏 “the War of mine” 将在2020-21学年提供给社会学,伦理学,哲学和历史学的学生。

“波兰将成为世界上第一个将自己的电脑游戏列入教育部阅读名单的国家,” 总理马特乌斯·莫拉维茨基告诉polsat新闻。“年轻人使用游戏来想象某些情况 (在某种程度上) 并不比看书更糟。通过将游戏纳入教育系统,我们将扩大我们的想象力,并为文化带来新的东西。”

长期以来,人们一直认为游戏有助于提高一般的认知技能 (注意力范围,反射和记忆),但这是推荐作为阅读主题的标题的第一个实例。2014年发行的《我的战争》因其对人类成本和战争内战的现实研究而广受赞誉,并在2019年4月售出了450万多个单位。

“我想说,这对世界各地的游戏产业来说都是一个重要的时刻。为什么?因为在政府层面上,一款游戏被认为是一种文化作品,就像一本书一样具有潜在的影响力,“波兰11 Bit工作室的高级作家兼合作伙伴经理pawel Miechowski告诉《印度快报》。“这是一个里程碑式的时刻,一个突破,当我们可以停止谈论游戏是IT产品还是娱乐,并同意它们是文化的产物。”

在游戏开发者大会上,游戏的艺术总监przemyslaw Marszal谈到了制作可以在学校学习的游戏的创意目标。随着团队参加了几次展览和文化活动,并最终在去年与政府官员会面,这一想法获得了发展。这个想法到达了教育部长和总理的办公室,并且都给了它一个绿灯。

战争! 这有什么好处?

许多游戏都使用 “战争” 和 “战场” 作为橱窗装饰来证明堆积 “杀手” 和堆积尸体是合理的,而好莱坞则专注于奇观。但是,“我的战争” 并没有让您陷入超级士兵的境地,而是让您控制了陷入破旧建筑中的幸存者。

食物,饮用水,药物,床和婴儿床是奢侈品。尽管民兵,士兵,抢劫者或其他幸存者的存在意味着任何补给都可能是您的最后一次补给,但您可以设置临时安排或在晚上派遣一个角色进行清理。角色具有与背景故事相关的特殊技能。前足球运动员更适合在外面冒险。一个好的厨师可以鼓舞士气。

没有固定的叙述或目标来使体验游戏化。我们的目标是活着,当战争结束时,你会 “赢”,没有人知道那会是什么时候。有人抱怨国际维持和平干预,但没有具体时间表。在那之前,如果饥饿或受伤不能让你心碎。(在游戏的许多选择之一中,我决定从一对老年夫妇那里窃取资源来拯救我的团队。当我抢劫他们的食物和药品时,他们看到了,这种行为的纯粹野蛮使我的性格陷入了沮丧,以至于我再也无法控制他了。

木炭风格的2D艺术和喜怒无常的音乐增添了令人难以忘怀的美感。名义上的战争是未指定的,游戏发生在虚构的Graznavia,pogoren的环境中,但是开发人员借鉴了20世纪90年代萨拉热窝围网期间波斯尼亚人民的经验-包括他们的祖父母。

“这场比赛应该是一个普遍的故事,与特定的历史事件无关,所以我们关注并收集了来自各种冲突的故事。然而,基本的灵感是萨拉热窝被围困期间发生的事件,然后我们更广泛地关注南斯拉夫战争,然后更广泛地关注20世纪的其他冲突 -- 华沙起义1944年、格罗兹尼战役、叙利亚阿勒颇战役和其他冲突,“米乔夫斯基说。“许多故事只是团队成员与团队分享的个人家庭故事,是我们在战争中幸存下来的祖母和祖父的故事。这就是为什么这个游戏成为一个非常个人化的项目。”

因此,从一开始就展示战争的痛苦是一个目标。

“我们的大目标是展示人们的生活方式,当战争等可怕的时代包围着人们时,保持人类的成本是什么,拯救一个人的尊严的成本是什么。如果不模拟战争到我们在游戏中可以模拟的程度,这是不可能的。所以有暴力,有饥饿,有疾病和神经衰弱,有死亡。我们必须向玩家展示这种情况,以表明战争残酷是如何的…… 在这种理解下,游戏是一种反战宣言。”

波兰的游戏

自发布以来,11位工作室已将该游戏免费授权给挪威,美国,德国,澳大利亚等地的教育机构。令人痛心的游戏是什么让它成为一种学术工具?

“首先,这是一个球员可以讲述她/他自己的故事的环境。因此,古代教师的问题 “作者有什么想法” 可以用新的 “做出这样的决定时您有什么想法” 来代替。“其次,这个游戏不是道德化的,它只是给了你行为善恶的自由,因此可以成为讨论道德的完美工具。”这就是游戏的交互性揭示其巨大潜力的地方。“

Dominika Urbanska-Galanciak博士撰写了许多有关电子游戏文化的论文,他赞扬了这场我的战争的教育价值,但也说明了对学生的艺术吸引力。

“游戏是一个例子,表明艺术作品需要一致的风格。在这种情况下,故事,声音和深色图像的结合增强了游戏的情感价值,”她说。

Dominika的游戏冒险始于80年代的Commodore和Atari游戏机,是波兰娱乐软件开发商和分销商协会 (Spidor) 的常务董事。该协会的主要功能之一是为教师和家长提供有关如何在教育中使用电子游戏的新有价值的信息,以及促进pEGI分类系统 (认为电影的适用性等级) 和家长控制工具。

“我已经在协会工作了10多年,我看到父母使用儿童游戏的方式正在发生变化。根据波兰游戏玩家研究,35% 的父母与孩子一起玩游戏。参与这项研究的父母中有一半以上正在对孩子正在玩的设备进行父母控制。”Dominika说。“当然,我们可以这样看,45% 的父母仍然不使用父母控制工具,这是我们协会针对这些活动的群体。作为一名年轻游戏玩家的母亲,我知道参与各种娱乐活动有多重要。“

研究估计,波兰3.8cr人口中约有一半玩电子游戏。私立和政府大学都教授游戏编程和设计研究。Miechowski认为 “我的这场战争在被公认为是文化作品的游戏中发挥了相当重要的作用”,他说这种媒介现在与其他形式的娱乐相当。

“如今,40岁的人是在游戏周围长大的人。对这些人来说,包括我自己,游戏是正常的,就像电视或报纸一样,所以只要我知道游戏中的内容,我对我的孩子玩游戏没有任何问题。事实上,我的女儿是开放运输大亨豪华的超级粉丝,“米乔夫斯基说。“另一方面,那些通常不尝试游戏的人,他们的看法可能来自其他媒体,在这些媒体中,游戏仍然被描绘成愚蠢的来源,或者更糟糕的是攻击的来源。”

消除学校和视频游戏之间的非此即彼的关系是一个开始。

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